SESIÓN DE APRENDIZAJE COREFO 18

SESIÓN DE APRENDIZAJE


I.E ABC MENDEL PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE 1RO secundaria EPT Gestión Empresarial

UNIDAD 3
NÚMERO DE SESIÓN
4





II. DATOS GENERALES
1. Institución Educativa
ABC MENDEL
Área:
EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
2. Profesor (a)
FERNANDO, CALLOAPAZA LARUTA
Grado:
1RO
3. Nivel
SECUNDARIO
Sección:
ÚNICA
4. Duración
2 HORAS PEDAGÓGICAS
Fecha:
Inicio:     16/07/18    Fin:    20/07/18

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Aplicamos la técnica del SCAMPER.


II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA
CAPACIDADES
INDICADORES
Gestión De Procesos.

Realiza procesos de estudio de mercado para la producción de bienes sencillos, de diversas opciones ocupacionales.
·         Aplica  la Técnica SCAMPER.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA

Inicio: (15minutos)


·         El docente recuerda a los estudiantes que en la sesión anterior se trabajó preguntas de la técnica del SCAMPER  y luego les realiza las siguientes preguntas:
v  ¿Alguien puede dar un ejemplo de combinar?
v  ¿Alguien puede dar un ejemplo de sustituir?
v  ¿Alguien puede dar un ejemplo de modificar?

·         Concluidas las respuestas el docente comenta brevemente lo que significa: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir.

·         El docente expresa que hoy aprenderán a emplear la técnica denominada SCAMPER aplicando a la idea que tienen en su equipo para su proyecto, para lo cual utilizarán el procesador de texto para la inserción de una tabla.

·         El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los estudiantes  al término de la sesión podrán:
v  Aplicar la Técnica del SCAMPER a la idea de un producto.

·         También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros que se espera obtener de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
v  El Portafolio personal (digital, carpeta, usb, otros), donde irán incorporando las actividades de las sesiones que se desarrollen en la presente sesión.
v  Ficha de Autoevaluación.
v  Ficha de Coevaluación.

El docente empleará luego los resultados de la evaluación para apoyar  a los estudiantes que lo requieran.

Desarrollo: (60 minutos)


·         El docente solicita a los estudiantes que se organicen en equipos y  entrega y/o muestra como imagen la Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER a nuestro producto. Proporciona instrucciones para que realicen la actividad, y plantea la alternativa de realizarlo en Word o en Power Point insertando tablas y elaborando un video; deberán guardarlo en la carpeta que indique el docente siendo su portafolio digital. (Se adjunta el instructivo)

·         Una vez que hayan concluido la actividad, el docente solicita que por equipos expongan al pleno el producto de sus trabajos. El docente interviene cerrando esta parte de la actividad indicando que cada equipo evalué las ideas que han surgido, quedándose con las que son más viables de implementar.

·         El docente cierra la sesión comentando que el SCAMPER facilita pensar creativamente y que se debe utilizar precisamente para plantear productos innovadores.


Cierre: (15 minutos)


·         El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
v ¿Qué aprendimos?
¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

·         Actividad 06: Aplicando la técnica SCAMPER.
·         Instructivo.
·         Escala de apreciación de Autoevaluación.
·         Instrumento de Coevaluación.


……………………………………………..
Fernando Calloapaza Laruta
Profesor

 








V. CAJA DE HERRAMIENTAS.

Descripción De La Sesión:

La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de PERSEVERANCIA, promover el uso de programas informáticos, así mismo la sesión promueve que los estudiantes se den cuenta de la importancia de las preguntas del SCAMPER, para generar ideas de productos o servicios. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos han surgido de pensar creativamente.
Conceptos Clave De La Sesión:


SCAMPER:
Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a generar nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes la fluidez del pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa en 7 preguntas básicas, estas son:

Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar procesos, acciones…

Para emplearla se parte de:
1.- Identificar el producto.
El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar valor agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).

2.- Elaborar varias preguntas por cada interrogante básica del SCAMPER.
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que:
v  Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso de la localidad.
v  Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

En el presente caso solo se utilizará para aplicarlo a producto o servicios.
Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que parecen ilógicas, nadie debe de criticar las respuestas por más ridículas que parezcan, el éxito de esta técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas maneras de hacer las cosas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan.

3.- Evaluación.
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas suficientes, es hora de evaluar las ideas surgidas.
1.     Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2.     Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo.


INSTRUCTIVO
Realizar la siguiente tabla:

Preguntas básicas
Preguntas de Acciones Relacionadas
Que se modificó después de aplicar el SCAMPER

¿Sustituir?
¿Qué tal le ponemos otros ingredientes?


¿Qué tal empleamos otros materiales?
¿Más baratos?
¿Más livianos?
¿Reciclados?


¿Combinar?
¿Con qué podemos combinar para que tenga además otros usos?


¿Adaptar?
¿Qué podríamos incorporar de otras ideas? ¿Qué podemos copiar de lo que ya existe y adaptarlo?


¿Magnificar o modificar?
¿Qué podemos exagerar?
¿Más alto?
¿Más fuerte?


¿Le podemos cambiar la forma?


¿Qué tal si le cambiamos el nombre?


¿El envase podría tener otra forma?


¿Ponerle otros usos?
¿Para qué más se podría usar?

¿Eliminar o reducir al mínimo?
¿Qué podríamos eliminar?

¿Reordenar, invertir?
¿Qué se podría invertir?






Lo podrán realizar de cualquiera de las 2 formas:
En Word o PowerPoint
1.     En Word (Inserción de Tabla)
Ø  Dar Clic en la opción Insertar de la barra Menú.
Ø  Seleccionar la opción Tabla y seleccionar 3 columnas, 7 filas:


Ø  Dibujar entre celdas con la opción:



















































Ø  Elegir la tabla y elegir Herramienta Tabla para seleccionar Estilo de Tabla:
































2.     En Power Point (inserción de Tabla)
Ø   Dar Clic en la opción Insertar de la barra Menú.

 
 
Ø   Seleccionar la opción Tabla y seleccionar 3 columnas, 7 filas:




Ø    Se visualizará así:










Ø  Seleccionar la tabla y se activa la Herramienta Tabla, donde deberán elegir el botón Dibujar Tabla:




Ø  Dibujar líneas entre celdas para agregar más celdas:
Ø   
En ambas opciones deberán guardar el archivo en la carpeta que indique el docente.






ACTIVIDAD 6:
APLICANDO LA TÉCNICA SCAMPER A NUESTRO PRODUCTO O SERVICIO

Preguntas básicas
Preguntas de Acciones Relacionadas
Que se modificó después de aplicar el SCAMPER
¿Sustituir?
¿Qué tal le ponemos otros ingredientes?




¿Qué tal empleamos otros materiales?
¿Más baratos?
¿Más livianos?
¿Reciclados?




¿Combinar?
¿Con qué podemos combinar para que tenga además otros usos?




¿Adaptar?
¿Qué podríamos incorporar de otras ideas? ¿Qué podemos copiar de lo que ya existe y adaptarlo?

¿Magnificar o modificar?
¿Qué podemos exagerar?
¿Más alto?
¿Más fuerte?

¿Le podemos cambiar la forma?




¿Qué tal si le cambiamos el nombre?




¿El envase podría tener otra forma?




¿Ponerle otros usos?
¿Para qué más se podría usar?




¿Eliminar o reducir al mínimo?
¿Qué podríamos eliminar?

¿Reordenar, invertir?
¿Qué se podría invertir?


INSTRUMENTO DE AUTOEVALUACIÓN
Desempeño
Habilidad Socioemocional  a Evaluar: PERSEVERANCIA
Dimensión: Planificar para el logro
Siempre
A veces
Nunca
Ejemplo de lo que hice hoy
Identifico los pasos que deberá seguir para cumplir con la meta/objetivo, los pongo en marcha con autonomía.
.



Nombre y Apellidos:
Fecha:
Grado y Sección:

INSTRUMENTO DE COEVALUACIÓN
Marca con una “X” donde corresponda:
Nombre de los integrantes
Habilidad Socioemocional a Evaluar: Perseverancia
Dimensión: Planificar para el logro
Desempeño
En proceso
Intermedio
Avanzado
Sobresaliente
Con ayuda, es capaz de identificar los pasos que deberá seguir para cumplir con la meta/objetivo, los pone en marcha con apoyo/supervisión externo
Identifica los pasos que deberá seguir para cumplir con la meta/objetivo, los pone en marcha con apoyo/supervisión externa.
Identifica los pasos que deberá seguir para cumplir con la meta/objetivo, los pone en marcha con autonomía.
Identifica y aplica los pasos que deberá seguir para cumplir con la meta/objetivo, los pone en marcha con autonomía.

























Nombre y apellidos del estudiante que evaluó:
Fecha:
Grado y sección:


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